ゲーム感想:『オーディンスフィア レイヴスラシル 』
難易度ノーマルでプレイで、20時間弱でクリア。アクションは気持ちよく快適で、苦戦する場面はほとんどありませんでした。使いやすい技のゴリ押しで大体大丈夫です。
- 出版社/メーカー: アトラス
- 発売日: 2016/01/14
- メディア: Video Game
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章ごとに切り替わるプレイアブルキャラクターも全員個性があり、成長システムの選択肢も多く楽しめる自由度は大きいです。
全体的にグラフィックスも美しく、特に経験値の取得に使う料理の絵なんかは美味しそうな雰囲気がとても良く出ていて「絵本の世界」的なものを強く感じました。
高難易度だと歯ごたえはかなりあるようなので、アクションが好きなら手を出してみる価値はあると思います。
以下は、若干難点に感じたのストーリーに関する感想です。
Amazon のレビューなどで「ストーリーが良い」と聞いていたのですが、うーん。。。確かに凝った感じはあったのですが、全体的に登場人物の行動原理のわかりにくさが目立ち、さらには「決められた道をなぞらされている感」を妙に強く感じました。
もちろん「ストーリーのあるゲーム」は基本的には「決められた道をなぞる」ことになるのですが、このゲームにそれを強く感じたのは
- プレイアブルキャラクターが途中で切り替わる
- (ほぼ)重なった時間軸を別視点で動かすことになるので、2人目以降のキャラクターではどういう結末になるのかがある程度わかってしまっている
- 別の章のプレイアブルキャラクターがボスになることがある
- 「ボスになった側」をプレイしているときは実際の戦闘が行われずストーリー進行上負けたことになる
- 各章で共通で戦うことになるボスが何体かいるが、戦う順番が異なる
- ある章では後半に登場する(強い)ボスが、別の章では最初に登場する(弱い)のでキャラクター間の相対的な強さの一貫性が感じられない*1
辺りが原因かなーと。
別視点操作は謎解き系のストーリーで「実はあのときこうなっていたんだ!」というのを明かすには効果的だと思うのですが、これはあんまりそんな感じでもなく、どちらかというと「プレイアブルキャラクターを頻繁に変えると混乱するので、キャラクター毎にまとめる」というアクションパートの実情に合わせらてこうなったのではないか、という気がします。
あとは独白が多いのも気になりました。基本的に各キャラクターが個人で行動していることもあり、状況や感情を不自然なほど細かく口に出して説明してくれます。もうちょっと自然な感じに演出してほしかったですね。
そこまで悪いとは思わなかったものの、期待値を上げてしまったためかえって楽しめなくなってしまったパターンと言えそうです。
小説感想:『ささやく真実』
コンパクトで読みやすく、無駄のないフーダニットもの。
最後の犯人を追い詰めるための仕掛けについては都合が良すぎる印象を受けましたが、犯人の絞り込みに用いられた手掛かりは自体は明確で「よく考えればそうじゃん!」と納得できるものでした。
被害者が主催したパーティーで自白剤を飲まされ、動機となりうる秘密を暴露してしまった人物たちが容疑者、という最初から程よく不穏な感じが渦巻く舞台設定も魅力的です。
- 作者: ヘレン・マクロイ,駒月雅子
- 出版社/メーカー: 東京創元社
- 発売日: 2016/08/31
- メディア: 文庫
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ゲーム感想:『ペルソナ5』
初ペルソナシリーズ。終わった時の「名残惜しさ」が凄く印象的なゲームでした。
やり込み的なことは行わなかったにも関わらず、1週のプレイ時間は70時間ほど。
- 出版社/メーカー: アトラス
- 発売日: 2016/09/15
- メディア: Video Game
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特殊な能力を持った主人公達が悪人を「改心」させていく、デスノートやコードギアスを彷彿とさせるストーリー(しかも主人公の声はルルーシュと同じ)。
とは言うものの、ペルソナ5は「仲間を助ける」が話の軸で「世直し」的な側面とその影響は結果的についてくるという感じ。
「悪人の心なら強制的に心を入れ替えさせても良いのか」という点も少し触れられる程度ですが、世直し的側面やその手法の倫理的議論が前に出すぎるとゲームとしては小難しくなりそうなので、良かったと思います。
約半年間、ほとんど毎日プレイヤーが行動を選んで過ごせるシステムとマッチして、いい感じに感情移入して遊ぶことができました。
また、その日常の中や、ダンジョン・戦闘で流れる音楽は噂に聞いていた通り素晴らしかったです。
クリア時、お別れの前に最後に街を巡るとき、日常パートでずっと聴き続けた音楽ともこれでお別れか、と感慨深いものがありました。
- アーティスト: V.A.
- 出版社/メーカー: ハピネット
- 発売日: 2017/01/17
- メディア: CD
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細かな不満点
- 1日の切り替わり時のロード時間が長い。
- 最終的にはまぁいっかっていう気になるのですが。
- 戦闘中、主人公が倒れるとその瞬間にゲームオーバー。味方が生き残っていても関係がない。
- 弱点もしくはクリティカルからの事故死もありえるゲームシステムなので、これは勘弁願いたかったです。
人類あるいは全ての生物の起源:『生命、エネルギー、進化』
生命・細胞がどこで、どのようなプロセスで発生したのか、という命の起源の問題に対する答えから始まり、その説を元にすれば有性生殖はなぜ生み出されたのか、老化と死はなぜ避けられないのか、という現代の生物が持つ特徴を導き出せる、ということを示す。そこからさらに、宇宙人がいたとしても細胞レベルでは同じような制約を持っているだろう、という主張までも含む、大きな仮説を描いた本。
- 作者: ニック・レーン
- 出版社/メーカー: みすず書房
- 発売日: 2016/11/18
- メディア: Kindle版
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おそらくこの本を手に取った多くの人と同じく、ビル・ゲイツ氏が2016年のオススメとして紹介していた本の内の一冊であったため読んでみました。
エネルギーの生産プロセスなどの化学系の説明は詳しいものの難しく、完全に理解できたとは言い難いです。ただ、それでも図が多いので雰囲気を掴むことは出来ましたし、全体の主張の面白さは十分に感じることはできました。
「いま、なぜ生命はこうなっているのか」という問への答えでもあるので、歴史的な話にあまり興味がない人でも楽しめる本だと思います。
有酸素能と生殖能力
特に興味深かった点は、有酸素能と生殖能力のトレードオフの関係とそこでのミトコンドリアの役割。
生物として有酸素能が高い状態しか許さない(エネルギー効率のよい細胞を必要とする)構造を持つと、(真核細胞の)核の DNA とミトコンドリアの DNA で許容される組み合わせが減り(上手い組み合わせでないと、そのエネルギー需要を満たせない)、結果として生殖能力は落ちる(胚・受精卵の段階で死に至るなど)。
例えば鳥類は飛翔のために極めて効率の良いエネルギー代謝能力が必要としているが、鳥類のミトコンドリアDNAのバリエーションは少ない。これは飛翔に不適なDNAパターンは淘汰された(他のパターンを持った個体が生き残れなかった)ため。また、DNAのパターンが減るため環境変化への適応能力も低下する。鳥類が渡りを行うのは、同じ場所で環境変化に対応するよりも飛翔して別の環境に移る方が鳥の体にとって理にかなっているからかもしれない。
逆にエネルギー需要が低く生殖能力の高い種は、環境変化への適応性は高まる反面、病気のリスクは増え、寿命は短くなる(生まれる段階での淘汰圧が低い)。優生学的な簡単から言えば、個体を選別して有酸素能の高い組み合わせて子孫を生み出していけば、寿命は伸びる。ラットでは30%程度の伸びが確認されている。
動画感想:『【東方】超幻想郷級のダンガンロンパ Part24』
とても楽しみにしているシリーズの待望の新パート。毎回クオリティの高さに驚かされっぱなしで、今回も情報がガンガン増えて裁判への楽しみが増すばかりです。
とりあえず見た、という記録のために記事を書きつつ、本格的に考え出すのは裁判パート前半が終わって、犯人当て募集(たぶんやるはず)が始まってからにする予定。
基本的には最後に霍青娥が披露していた推理に同調する線で考えているものの、こっからどう捻られるのやら…。