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本やゲームの感想など

小説感想:『ブルーローズは眠らない』

ジェリーフィッシュは凍らない』で鮎川哲也賞を受賞した市川憂人氏の推理小説第二弾。

ブルーローズは眠らない

ブルーローズは眠らない

今作のテーマは密室トリック。

密室の謎解きには大きなポイントが2つあり、1つは「これはその可能性を考慮して然るべきだった!」と納得いくもの、もう片方は「うーん、少しアンフェアではないか」という印象でした。読み直してみるとアンフェアとは言い切れず、解ける人には十分解けそうですが、ちょっとすっきりしないです(ただの負け惜しみかもしれませんが…)。

物語上の仕掛けもポイントは2つ(1つに気づいた後、そこからもう1つに気づけるかどうか、と言えるかもしれません)。こちらはどちらもきちんと読んで考えればわかりそうなもので、上手く機能していると思いました。自分は1つ気づいたところで詰まってしまってしまい先を読んでしまいましたが、今振り返ると、1つ目に気付けばそこから自然に繋げられたはずでは…と悔しい思いをしているところです。

「解けるミステリー」として良い作品なので、これから読む人にはぜひ最終章(エピローグを除く)を読む前に一度立ち止まって、関係者の人間関係や密室トリックを解くことにチャレンジしてみて欲しいと思います。


後は、シリーズ物としての感想です。

前作から引き続き、現実とは科学の発展の様子が少し異なる1980年代のU国が舞台。今回は不可能の象徴とされた「青いバラ」の開発が話の中心にあり、遺伝子工学についても語られるのですが、ジェリーフィッシュよりも汎用的な技術で、作中世界でも飛び抜けた業績であること、特に捜査に応用できてしまいそうなこと、が若干気になりました。

1980年代の架空世界を扱っているのは、ケータイや監視カメラがはびこり、科学捜査が発達した現代社会ではなしえない「本格ミステリー」を成立させるためだと思うのですが、このまま「新技術 × ミステリー」路線で進むとそれが危うくなるのでは、と。

もちろん作中で扱った科学技術を続編でまともに扱う必然性もないですし、「まだまだ実際の捜査には使えない」の一言でも十分な説明にはなるのですが、そういうことが続いたり、何度も「科学界全体で(少なくともこの先しばらくは)不可能と思われていたことを、天才が急に(密かに)成し遂げた」みたいな設定を事件の背景に使うことで、作中世界のリアリティが薄まることがなければ良いな、と思います。まぁ、あくまでメインはミステリーのシリーズなので、あまり心配はしていませんけど。

何にせよ、今作も面白かったので、次の作品にも期待しています。

天才は何がすごいのか:『先を読む頭脳』

羽生善治氏 × (人工)知能。人工知能の核心 (NHK出版新書) が良い本だったので、似たようなテーマの昔の本も読んでみました。

先を読む頭脳 (新潮文庫)

先を読む頭脳 (新潮文庫)

将棋よりの話も多く、将棋についてあまり詳しくない自分にはピンとこない箇所もありましたが、この本で印象に残ったのは、羽生さんの「自分で考えぬくこと」、「表面的な理解にとどまらず、その奥にある根本的な部分を理解しようとすること」を大切にしている姿勢、でした。

そして将棋という勝負事に対してでも、勝利よりもむしろ(新しい手の)「発見と創造」をモチベーションとしている点も、第一線で活躍を続けられる理由として何だか納得できました。

自分の仕事は勝負事という訳ではありませんが、目先のタスクを片付けるだけでなく、発見と創造、もしくは自分なりの成長、そんなモチベーションを持って取り組みたいものです。

小説感想:『エンディミオンの覚醒』

ハイペリオン』シリーズ四部作第四部、完結編。

上巻辺りまでは第三部『エンディミオン』に近い主人公勢 vs 権力という冒険譚的な構図で話が進みますが、その後段々と、宗教的・思想的な話が増え、SF よりはむしろファンタジー的に思える能力の開示も交えてこれまで三部かけて張ってきた伏線を回収していく種明かしパートに入ります。

ハイペリオン』の設定の一部に否定が入るなど、種明かしには気になる部分もありましたが、時空間転移を扱っている SF作品としては概ね納得感のいくものだったかなと印象です。そもそも時空間転移(特に時間転移)をツッコミどころなくまとめるのは不可能事に思えますし、自分はあまり細かいことを気にしないので。

決戦に向けて懐かしの面々が再登場するなど、長編ならではのストレートにワクワクする要素もふんだんに取り入れられていて、最後まで勢いで十二分に楽しめました。

後書きによると、ハイペリオン四部作は総計で400字詰め原稿用紙7000枚とのこと。小学生の頃、原稿用紙数枚分の作文で四苦八苦していた自分には想像も出来ない量です。これだけの超大作を書ききった著者と、それを訳しきった訳者の技量と熱量に感謝。

小説感想:『エンディミオン』

ハイペリオン』シリーズ四部作の第三部(後編一部)。
ハイペリオン』、『ハイペリオンの没落』からは約300年後の世界。

エンディミオン(上)

エンディミオン(上)

「時間の墓標」を通って未来に渡った12歳の少女と、老詩人によってその守護者に選ばれた27歳の青年、1人のアンドロイドが、「ウェブ」崩壊後の世界を「聖十字架による復活の奇蹟(体に埋め込んでおくと死んだ後に肉体が再生される寄生体入り十字架)」によって牛耳る教会から逃げながら目的地を目指す物語。

主人公が過去を振り返って語る、という形で記述されていて、時折謎めいた伏線は張られるものの、基本的に本筋はヒーロー・ヒロインの主人公勢 vs 権力、というわかりやすい構図で、ハードなSF的な要素も(時折張られる伏線が気になる以外は)控えめなので読みやすかったです。権力側の追手の実行部隊にも魅力があり、王道の冒険モノという感じでした。

相変わらず、500ページの上下巻が終わった後に待つのは続きは『エンディミオンの覚醒』で!という長編っぷり。あと少し…。

ゲーム感想:『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』

PS Vita で発売されたゲームの PS4 移植版。「ストーリーが良い」という評判を聞いていたので、遊んでみました。

一通りクリアしたので、ストーリーのネタバレはなしで感想を。プレイ時間は 60時間ほど。

個々の項目についての前に全体的な感想を一言でまとめると「良いゲーム、でもいろいろと(特にシステム面が)惜しい!」です。

ストーリー

前評判通り、ダークではあるものの無意味にダークで悪趣味、という訳ではなく、最終的には遊んでよかったな(これが重要)、と思えるようなものでした。

文章表現のみですが結構エグい演出(人が食べられるなど)はあるので、そのへんの耐性がない方にはちょっと薦められませんが…。

難点を挙げるとすれば、ダンジョン攻略の進行とストーリーの進行が直接リンクしていない部分が多く、ダンジョン攻略がストーリーの一部ではなく、ストーリーを進めるためのタスクになってしまっている、と感じる部分がある、というところ(まぁ実際そうとも言えるのですが)。

ダンジョンであるアイテムを手に入れたから、それを元にストーリーが進む、というパターンは納得できるのですが、ダンジョンで一定階層に進んだらストーリーが少し進む、しかしそのストーリーのイベントとダンジョンの進み具合は特に関係がない、となると「うーん」という感じがします。

ストーリーが全然進まなければそれはそれでストレスになるので、ある程度は仕方ないのかなとは思うのですが、やっぱり遊んだ結果によってストーリーが進む、という形が好みです。

ちなみに、ストーリーをクリアするだけで話の大筋はわかるものの、散りばめられた考察要素は多いです。クリアした今もまだ完全には理解できていません。

キャラクター

まぁ、ルカがかわいいですよね。本当に。癒やされます。こういうキャラクターは一歩間違えれば「うざい」という印象にもなり兼ねない気はするのですが、そんなことも感じませんでした。台詞回しと声優さんの力でしょうかね?

システム(管理周り)

一番の難点は使用可能キャラクターの多さ。このゲームの特色であり、「旅団」らしい、といえばらしいのですが、全員をしっかり管理するのはかなり大変です。

例えば強い装備が手に入った時、それを主力キャラクターに装備させるとなると、そのお下がりを次点のキャラクターに装備させて…という連鎖が発生しますが、メンバーが増えるとそんなこといちいちやってられない…という感じになってきます。

一方で、一番弱い装備をつけているキャラクターに今入手した装備をつければお下がりの連鎖は避けれれますが、それはそれで誰の装備が一番弱いか、ということも覚えていられないという…。

結局ある程度適当に装備を入れ替えることにした結果、気がついたら強い装備を遊ばせてしまっていた、ずっと弱い装備のままのキャラクターがいた、なんてこともありました。

また、装備のパラメータ数が多い割に、「攻撃力」と「防御力」しかソートに使用できないために、基本性能が「回避力」の「靴」や多彩なパラメータ要素を持つ「装飾品」をいい感じにソートできないなど、機能的にも痒いところに手が届かない部分があります。

同じ装備品でも個体毎にパラメータが異なることがある、というのも管理をややこしくしている要因の1つ。

もし同じようなゲームが出る場合には、メンバー数を減らすか、システム面を改善するかを期待したいところです。

システム(戦闘)

戦闘参加メンバーが多い = 1ターンにかかる時間が長い、ということになるので、後半は見ている時間が長くなりがちです。特に敵から全体攻撃を受けると、それだけで結構な時間を持っていかれます。一応戦闘の早送りや一部メッセージの省略はできるものも、それでは物足りないくらいに時間がかかります。最終的にはこれが一番の難点かと。

あとは、クリティカルヒットの威力や状態異常の効力の強さ、ボス級キャラクターの一撃の重さなどから、運要素は大きめ、という印象。装備やスキルである程度自分に有利になるようにコントロール可能なので、そういうものとして受け入れればそんなに不満点ではありませんが、勝ちも負けも運次第、という感じは多少あったかもしれません。

他に細かいことを言えば、攻撃属性の「霧」や「泥」、状態異常の「腐臭」や「深淵」など、一般的なゲームとは微妙に外れた項目も無駄に学習コストをかけさせているのでは…という印象がありました。

システム(マップ)

ここはあまり不満点はありませんでした。探索は快適で、次に行くべき場所に!マークが付いているので、やることに迷うことはなかったです。

音楽

良いです。サントラ付き限定版を買っておいて正解でした。ダンジョン曲の雰囲気、戦闘曲のテンポ、イベント曲のしんみり感など、どれもいい感じです。

お気に入りは「Run About」、「Closed Flower Garden」や「A the ha lluri da」など。


システム周りでいろいろと苦言を呈していますが、プレイしてよかった、という感想は変わらずです。

これからも王道とは少し外れたストーリーのゲームを期待しています。