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本やゲームの感想など

小説感想:『ヒトラーの描いた薔薇 』

ハーラン・エリスン短編集。

(サイエンス要素があるかは置いておいて)がっつりと SF してる感じで毎回世界設定が大きく変わるので、少し読むのに疲れました。自分が宗教や神話、政治の知識と感覚に乏しいせいか、よくわからなかったものもいくつか。

表題作である「ヒトラーの描いた薔薇」でヒトラーがほとんど関係なかったことも肩透かし感がありました。

ゲーム感想:『OneShot』

とりあえず1回クリアしたのでエントリーを。2周目も追ってプレイしようと思います。主人公の Niko 君が健気でとてもかわいい。

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脱出ゲームに近い感じで、周りを探索してアイテムを集め、時に集めたアイテムを組み合わせながら次の場所へ進んでいくゲームです。そんなに広い世界ではないですが、アイテムを探し回るために歩き回る時間がちょっと億劫かな?

ネタバレを避けるため詳細は書きませんが、いろいろな意外性のある「仕掛け」もあるので、ヒントを読み解く英語力がないと詰まる可能性はありそうです。そういう意味では攻略サイトを見ない!というポリシーがある方はちょっと注意が必要かも。そうでない方は、少しの間考えてわからなかったら攻略サイトを見る、でも「なるほど!」という納得感は得られるので、それで良いと思います(自分は何度かそうしました)。英語に自信がないから、といってプレイしないほうがもったいないかな?と思います(日本語対応はもうすぐ、と発表されているものの、それから既に2ヶ月経過しているので、進行しているのかどうか…)。

「仕掛け」を含めた世界設定など、PCのインディーズゲームならでは、って感じで面白かったです。

ゲーム感想:『Ori and the Blind Forest』

幻想的なグラフィックが特徴的な 2D アクションゲーム。オープニングから惹き込まれます。エリアの探索・突破を楽しむスタイルのゲームで、操作感が良く、触っていて気持ちのよいゲームでした。個人的にはこのくらいの画面サイズとキャラクターサイズ比(キャラクターが小さめで、周りが広く見渡せる)が好きですね。

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難易度は基本的に高め。特に、何回かある脱出シーン的な場面はまさに手に汗握る、といったギリギリ感で、何度も死んで何とか突破しました。突破した後の「おっしゃー!」感がよいです。

とりあえずストーリークリアを持って次のゲームに進むことにしましたが、探索要素や成長要素は結構残していたのでやり込みもできそうで、アクションゲームが好きならオススメ。続編も出るそうで、楽しみです。

無意識を意識する:『「誘う」ブランド - 脳が無意識に選択する。心に入り込むブランド構築法』

著者が「ブランド・ファンタジー」と呼ぶ、意識的・無意識的にブランドと結びつく連想、印象に目を向けてブランディングをしていくべき、という話。

「誘う」ブランド - 脳が無意識に選択する。心に入り込むブランド構築法

「誘う」ブランド - 脳が無意識に選択する。心に入り込むブランド構築法

企業ブランディングでは「…というブランドと言えば」と聞かれたときの答えとなるような「意識的な」イメージが注目されがちだが、人々の日々の決断はもっと無意識的な、漠然とした印象に左右されているので、そこにもっと注目すべき、とのこと。

そのためには、ブランドを擬人化したり、ブランドを表すような画像(商品・サービスを直接写したようなものではなく、印象を捉えたようなもの)を集めたりして、抽象的なブランドのイメージを構築し、それを表す製品・サービスを実現することが有効。

広告などにも効果はあるが、消費者の意識的な注意を捉えることは、消費者がその広告のメッセージに対して検討し反論する可能性が高まるリスクもあるのでその点は考慮に入れる必要がある。

ブランディングがテーマのこの本の表紙になぜチーター(?)の写真を使うことになったのかが気になります。

小説感想:『母の記憶に』

ケン・リュウ氏の短編集。『紙の動物園』に続いてこちらもとても面白かった。

特に気に入ったのは「母の記憶に」、「存在」、「シミュラクラ」、「カサンドラ」。

表題作の「母の記憶に」はアイディアからして凄く面白いし、どこかで読んだことのあるようなアイディアがベースでもどれも物語としてよく出来ている。要するに面白い。

以下、若干ネタバレを含むので注意。

烏蘇里羆

近代化によって生息環境を追われた魔力を持った羆がその近代技術(新たな魔力)を取り入れて生きることを目指す。前作の「良い狩りを」に似たテーマを感じた。

草を結びて環を銜えん

陥落した市で生き延びようとした2人娼妓の物語。SF ではなく歴史もの。この手の方でも面白い。

重荷は常に汝とともに

古代文明で発見され壮大な叙事詩として発表された文章が実は…。ネタの面白さが秀逸。

母の記憶に

ウラシマ効果を利用し、余命を引き伸ばして娘を見守ることにした母と娘の物語。僅か5ページで表題作になるだけのことはある、素晴らしい短編。

存在

遠隔存在装置を使って母親を介護する男の苦悩。こちらも短いながら素晴らしい。「喪失は徐々に起こる。」

シミュラクラ

対象者のシミュレータ(AI)を、カメラで写真を取るようにして作ることができるシミュラクタという技術を生み出した男とその娘の独白。またしても短いながら考えさせられる逸品。「いかなる記録装置による記録も、そして人間の記憶も、対象のある瞬間の断片でしかない。」

レギュラー

犯罪者 vs 探偵もの。理性的な判断を促すために精神状態を安定させる薬剤を分泌する技術が警察含む公務員に導入されており、この探偵(元警官)もそれを(限界ギリギリまで)使用している。その他の、犯人の犯行動機となるテクノロジーや犯人を追い詰めるために使用する技術も良く考えられていると思う。これも面白い。

ループの中で

対テロ戦において「誰を殺すか」という判断を行うアルゴリズムを作成する技術者の話。技術者の父親はドローン操縦者であり、安全な場所から誰を殺すかを判断し、殺すという仕事をして、精神状態を崩した。

状態変化

魂が物質として存在し、人はそれを消費することで「輝く」ことができるが無くなると死んでしまう。例えばタバコの魂を持った人はそのタバコに火をつける、氷の魂を持った人は(その氷を冷凍庫から取り出して)近くに持っておく、という具合に。ただし、もともとの魂の保存先が変化することで、元の物質がなくなっても死なないことがある。タバコ一本一本→タバコの箱、氷→水。

パーフェクト・マッチ

人工知能が人々の好みを掌握し、デートの相手まで含めて最適な答えを提案してくれる世界。実際に起こりそうな、緩やかなディストピア感がある。というより、その状態がディストピアなのかは微妙なところである。

カサンドラ

スーパーマン vs 犯罪者、なのだが、犯罪者の方は未来予知能力によって知った未来の悲劇を防ぐために犯罪を犯している。スーパーマンは未来のことは誰にもわからない、というスタンスのため、今現時点で犯罪を犯そうとしている犯人を捉えようとしている。予知した未来が未来全体とは限らない、殺人技術を生み出すことになる技術者を一人排除してもその技術はいずれ生まれるなど、スーパーマン側の言っていることはもっともではある。

残されしもの

意識をコンピューターにアップロードできるようになった世界で現実世界に残ることにした人々。

上級読者のための比較認知科学絵本

いろいろなSF的生命体の記憶の仕組みについて。

訴訟師と猿の王

歴史もの。「草を結びて環を銜えん」と同じく、以下に歴史や真実を守ろうとしたか、的な話があるのは、中国系だからなんだろうか?

万味調和

アメリカに来た中国人と、彼が語る関羽の物語。

『輸送年報』より「長距離貨物輸送飛行船」

輸送手段の二酸化炭素排出量に応じて税金がかかり、輸送機として飛行船が活用されるようになった社会で、輸送機を運転する夫婦とそれを取材する記者。