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ゲーム感想:『アライアンス・アライブ』

プレイ時間30時間程でクリア。

アライアンス・アライブ

アライアンス・アライブ

よく練り込まれた世界設定が、メインのストーリーとは離れて小さなイベントや会話に散りばめられていて、考察好きにはたまらなそうなゲームでした。逆に言えばメインのストーリーを追っただけでは「あれって何だったんだ?」という疑問が山のように残ったので、じっくり2周目をプレイする時間がない身にはちょっと辛いです。

パーティーの先頭に置いたメンバーによって NPC との会話が変わる、仲間に入れることが必須ではないメンバーも、仲間にした後はしっかりイベント会話に参加するなど、とても丁寧に作り込まれています。

その他、世界設定やストーリー以外のシステム的に気になった点は以下。

選択を迫るシステム

ストーリーは一本道であるものの、取捨択一が迫られる箇所は多く、今時のゲームでは珍しく取り返しが付かない要素が多いです(「強くてニューゲーム」でカバーできる分もなくなないですが)。

  • 武器・ポジションごとにレベルやスキルがあるので、一度決めた役割を変更するのは厳しい(時間をかければできないわけではない)
  • ギルドを育てるために必要なギルド員のメンバー数は、全ギルドを最大レベルまで育てるには全然足りず、後で配属先変更もできないので、どれを育てるか選ぶ必要がある(適当に配属させた後でそれを知る…)
  • 1度建てたギルドタワーは建て替え(種類の変更)ができない
  • 集めるとアイテムと交換できる結晶の数は、交換できるアイテムを全て取得できる数よりも少ない
  • 敵を倒してアイテムを取得する or 敵を見逃してギルド員にする、が選べる
  • お金を払ってダンジョンギミックを解決する or 自力で解く、が選べる
  • お金を払って情報を貰う or かわりにアイテム集めのお使いに行く、が選べる

などなど。

敵を見逃せる、お金で解決できる、などは、プレイヤーの選択がしっかりとゲームに繁栄されて良いな、と思います。

成長要素と戦闘システム

上でも少し触れたものの、武器・ポジションごとに成長要素があるなど、結構独特なシステムです。なので考えられることはいろいろあるものの、実際のところは、かなり序盤に多くの人が辿り着くであろう、一人ガード役、一人サポート(回復)、残りアタッカーの組み合わせが極めて万能で、他の戦略を試す必要性はあまりありませんでした。ターン毎にポジションを変えられる、という特徴的な要素も、一回も必要になりませんでした。

また、成長要素と戦略が密に結びついていて、武器やポジションを変更すると別途レベル上げが必要になるというのも、「今の武器・ポジションでは勝てなかったから(もしくは物足りないから)違う戦略を試してみよう」という方針転換に踏み出しにくく戦略が固定化する要因だったかと思います。

誰でもクリアできるようにする必要があるので、万能の策があるのは致し方ない気もしますが、折角のシステムがあまり機能していなかった印象を受けたので、難しいところですね。

自動戦闘の AI のしょぼさ(そもそも AI と呼べるようなものではなく直前行動の繰り返しで、回復術に至ってはターゲットが術者固定)、後半は防具が揃うと、ほとんどダメージは受けないにもかかわらず敵を倒すにはターン数がそれなりにかかる(4倍速でも)、ファイナルストライク(強力な攻撃ができるが武器が一時的に壊れる)の運用の面倒臭さ(貧乏性なので、中盤のイベントボス戦で連発した以外ほぼ使用せず…)などもあり、個人的には戦闘システムは「可」くらいの印象です。


3DSの2頭身3Dグラフィクスが許せ、考察が好き、という方にオススメ。