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本やゲームの感想など

意図を持って設計しよう:『売れるゲームの UI/UX 制作現場の舞台裏』

読書 ゲーム デザイン

扱っている一つ一つのゲームに対する説明が丁寧で、「よく考えられて作られているなー」と関心、納得できるものでした。製品版の UI/UX だけでなく、そこに至るまでの初期構想や過程も紹介されているので、どういう意図で最終的にそうしたのかということが明確になっていると思います。

具体的な UI/UX の実践理論やゲーム制作の方法論を学べた、というよりは、この「ゲーム制作者は隅々まで具体的な意図・目標を持ってデザイン上の決定をしている」ということを実感できた点が良かったです(売れ"た"という実績があるからこその説得力ではありますが)。

次版が出ることがあれば、プラットフォーム毎に別冊で、より多くのゲームを取り扱ってくれると良いですね(本書ではモバイル、コンソール、アーケードと三者三様のプラットフォームのゲームが1冊にまとめられているため、それぞれの特徴が見て取れるというメリットはあるものの、その分それぞれで扱われているゲーム数が少ないです)。

売れるゲームのUI/UX  制作現場の舞台裏

売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏

パラメータをあえて表示しない

本書で一番なるほどなーと思ったのは「にゃんこ大戦争」の「パラメータを非表示にし、あえてゆるい言葉で表現することでゲーム外コミュニケーションを促進する」というものでした。

パラメータを数字で表示していると、キャラの強さや特徴が正確に把握できてしまうため、人にアドバイスを求める必要も、知っていることを教えてあげる必要もなくなり、一人ひとりが自己完結してプレイ出来てしまうようになるから、だそうです。

「Buzz らせる」ことを念頭においた、面白いデザイン上の決定ですね。