正しいお金の使い方について:「幸せをお金で買う」5つの授業
何かの動画で同じような話題について見たことはあったのですが、そろそろ来年の目標なり計画なりを決める時期なので、せっかくなので何かの参考にと読んでみました。
- 作者: エリザベス・ダン,マイケル・ノートン,古川奈々子
- 出版社/メーカー: KADOKAWA / 中経出版
- 発売日: 2014/02/22
- メディア: Kindle版
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以下は本書を読んでの自分の生活の振り返りなので、全く一般性はないです。
経験を買う
これはよく言われること。
自分の支出の対象はほとんど本やゲームなので、経験をするためのモノ、という意味ではこれらにお金を払うのに問題はなさそう。購入して後悔したことも、あまりない。
ガジェット類は微妙なところ。Google Home や Kindle は「経験のため」とは言い難いものの、毎日使っているし、満足度は高い。これらは幸福のためというよりは快適さのため、かな。
後は思い出になる「特別な経験」と言えるような支出もたまにはした方がいいのかもしれない。今パッと思いつくのは以下の辺り。今度時間をとって考えてみよう。
- ゲーム音楽のコンサートを見に行く
- サーカス・大道系のようなものを見に行く
- キツネ村に行く
- どこかの山に登る
- 鍾乳洞(でもなんでもいいけど、洞窟的なとこ)を見に行く
- 温泉に行く
ご褒美にする
同じ買い物でも、心の持ちようや、頻度によって幸福への貢献度が変わる、というもの。
例えば、チョコレートは毎日食べるよりも週に1回にしたほうが喜びが大きくなるし、ゲームは一気にぶっ続けでプレイするよりも、時間を置いて少しずつ進めたほうが楽しみが大きくなる(+楽しめる期間も長くなる)。
とりあえずゲームを一気にプレイしてしまうことがないように気をつけよう。
あとは、ストレスが溜まった時には「食べないとやってられない」というようなネガティブな思考からではなく「ストレスに耐えた自分へのご褒美」というポジティブな思考でお菓子を食べることにしよう(食べてる時点で耐えてはいない気もするけど)。
時間を買う
時間があると感じると人生の満足度は上がる。
ルンバを買うかなぁ。。。家の構成的にあまり効果がなさそうなところが悩みどころ。上手く時間をお金で買う選択肢を見つけたい。
また、他人のために時間を費やすことには、自分の時間に余裕があると感じられる効果があるとのこと(後述の「他人に投資する」にも繋がる)。
自分のややこしい仕事からの逃避のために他人の簡単な仕事を手伝って自分の仕事を止めてしまうということがないよう、できれば他人のややこしい仕事にも貢献できるように気をつけつつ、これも意識したい(しかしこれは「幸せでお金を買う」ではないような)。
先に払って、あとで消費する
この趣旨は、消費を先送りすることで「消費を楽しみにする期間」を設けられる、ということ。祭りは準備期間が楽しい、旅行は行く前が楽しい、と同じ理論。
つまり、いつか後で消費するからといっても、積ん読や Steam セール時のゲームの買いだめなど、いつ消費するかわからないものでは効果はなさそう。
「経験を買う」や「ご褒美にする」をより効果的にする方法の1つとして覚えておくことにする。
他人に投資する
自分にあまり関係性が見いだせないところに直接的に寄付することには心が惹かれないので、好きなものには積極的にお金を使って、作者・関係者に届くことを祈る、かな。
自分の興味のある大義を探して寄付する、ということも一応検討してみよう。
「創造性とは試行錯誤の結果なんだ」:『クリエイティブ・マインドセット』
デザイン会社のIDEO の創業者の兄弟による、創造力を養い発揮するためのアドバイス。
クリエイティブ・マインドセット 想像力・好奇心・勇気が目覚める驚異の思考法
- 作者: デイヴィッド・ケリー,トム・ケリー,千葉敏生
- 出版社/メーカー: 日経BP社
- 発売日: 2014/06/20
- メディア: 単行本
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原著タイトルは「Creative Confidence : Unleash the Creative Power Within Us All」。内容も、誰でも本当は Creative なんだ!という励ましのメッセージに溢れていて、ポジティブな気持ちになれました。実践的なアドバイスもいろいろあったので、改めて参考にし、自分の中の無力感を打ち消す助けにしたいと思います。
以下は、いつかこの記事を自分で見直した時に思い出したい、印象に残った項目のまとめです(胡散臭い人が話しかけているような文体になっていますが、本書の文体がこんな感じというわけではないです)。
創造性とは
「創造性とは常に結果論だということを学びました。問題を解決するたったひとつの名案をずばっと思いつくのが創造性ではありません。何百回と試行錯誤を繰り返した末に最良の解決策にたどり着くのが創造性なんです」
ということで、どんどんチャレンジして、どんどん失敗しよう。勝率100%の1勝よりも、勝率1%の2勝の方がすごいんだ。
「今日中に何とかする」
何か困ったこと・改善したいことが見つかったら「今日中に何とかできないか」と考えてみよう。理想的な解決策とは程遠いかもしれないけれど、「今日中に何とかできるかも」くらいのステップであれば、実際に行動に移せる可能性はぐっと高まる。
「先延ばし」とは戦えない、「抵抗」となら戦える
「先延ばし」という現象そのものや「先延ばししてしまう性格」といった抽象的なものに対して具体的なアクションをとることは難しい(自分の「意志の力」なんてあてにしてはいけないってことくらい、もう学んだでしょう?)。
でも、「先延ばし」の原因となっているもの、すなわち「抵抗」を明らかにすることができれば、それらはひとつひとつ対処できる。例えば...
- 上手にやらないと、という不安
- とにかくハードルを下げよう。「何かする」は、不完全さを恐れて「何もしない」よりも遥かによい。
- インターネットサーフィンをついついしてしまう
- 準備が億劫だ
- とにかく簡単に始められるようにしよう。例えばパソコンでの何かをするのであれば、自動でそのためのソフトを開くようにしよう。
- それでもついついサボってしまう
- 家族や友人に「自分はこれをやる。やってなかったら罰金をとっていいから指摘してださい!」と宣言しよう(自分の意志の力がだめなら、他の人の意志の力に頼るんだ)。
1日に点数を付けよう
クリエイティビティを最も発揮できる領域は、自分が楽しめる領域、得意な領域だ。では、自分が楽しめる領域って何だろう?自分は何に満足感や充実感を得ているんだろうか?自分のことは、わかるようで、よくわからない。ならばデータに頼ろうではないか。「失敗のレジュメ」や、「バグリスト」の種も含めて、毎日以下のことを記録してみよう。
- 何をした?どう感じた?
- 最高の気分だった出来事は?
- 最低の気分だった出来事は?
- 今日をもっと良くするにはどうしたらよかっただろうか?
- 何か不満に思ったこと、改善したいと思ったことは?
ゲーム感想:『Late Shift』
実写映像で展開される物語の中で選択肢を選ぶ、ゲームと映画の中間のようなゲーム。エンディングは 7種類とのことですが、3周やって3種類見ました。
良い
- 映画的で映像・演技がしっかりしている
- 選んだ選択によって違うエンディングに繋がる
悪い
- スキップ・早送り系機能がない
映像・演技がしっかりしていて、本当に映画のようでした。というより、スマホで観客から選択肢を投票してもらうという形で映画としても公開されていたようです(*1)。
選んだ行動によってエンディングがきちんと変わり、(多少強引に本筋に戻されているような印象がある箇所はあったものの)概ね「ちゃんと選択が活きている」という印象を得られました。
ストーリー自体は傑作と言うほどではないにせよ十分楽しめるもの、くらいです。強盗の片棒を担がされることを強いられた主人公とその強盗グループの一員の女性が「いい感じ」になる演出や、中国マフィアの追手など、良くも悪くも「映画的」だと思います(と言いつつ、自分は映画をほとんど見ないので偏見かもしれませんが)。特殊能力のような設定もないので、『Life is Strange』のような「ゲーム的」ストーリーを期待していると、ちょっと物足りないかもしれません。
難点は、「次の選択肢までスキップ」や「未読スキップ」、「早送り」のような機能が皆無なので、周回中に同じシーンに入ると手持ち無沙汰になってしまうところ。同じように見えて若干演出が異なるシーンもありはするのですが、それでもじっと見ているのは少し退屈です。周回前提でスキップなしは辛く、3周目でそれなりに良さそうなエンディングが見られたところで、他のエンディングを集めるモチベーションは失ってしまいました。価格分(1000円くらい)は十分回収できたので満足はしているものの、ちょっと勿体無い気もしますね。
ちなみに日本語非対応(少なくとも公式には)。久々に英語でゲームをプレイして、英語学習のモチベーションが少し上がりました。
小説感想:『首折り男のための協奏曲』
伊坂幸太郎短編集。
- 作者: 伊坂幸太郎
- 出版社/メーカー: 新潮社
- 発売日: 2017/05/19
- メディア: Kindle版
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すごく面白くて印象に残った、という作品はありませんでしたが、テンポの良さや偶然の絡ませ方、ふんわりと寓話を絡めているところなど、伊坂幸太郎作品っぽさを楽しむことができました。
ちなみに、短編集の内2つの首折り男の話はどこかで読んだことがあったものの、この本は読んだことがないはず…と思っていたら、それらは『ストーリー・セラー』シリーズに入っていたものでした。
- 作者: 新潮社ストーリーセラー編集部
- 出版社/メーカー: 新潮社
- 発売日: 2009/01/28
- メディア: 文庫
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ゲーム感想:『スーパーマリオ オデッセイ』
スタッフロールまで来たので、一旦の区切りということで感想を投稿。
スーパーマリオ オデッセイ 【オリジナルマリオグッズが抽選で当たるシリアルコード配信(2018/1/8注文分まで)】
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2017/10/27
- メディア: Video Game
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もともと「ストーリーがないゲーム」にはあまり食指が動かないタイプ(とはいえ、カービィやスマブラは好きなので、全然やらない訳ではない)で、箱庭マリオをやったこともなかったので発売当初は買う気があまりなかったのですが、レビューでの大絶賛を見て心変わりして購入しました。
結果は大正解で、すごく楽しかったです。
ゼルダ BoW もそうでしたが、キャラクターと世界がとてもよく作り込まれていて、何かありそうな場所にいけばちゃんと何かがあり、その何かありそうな場所は至る所にあるので、キャラクターを動かして探索するだけで楽しいです。
どのステージ(国)も個性があり、敵キャラクターをキャプチャーして進む、というアクションの存在もあってステージクリア型でありがちな「パターンの繰り返し」感は全くありませんでした。
攻略の自由度も高く、クリアするだけならそこまで難易度は高くなかったです。ボリューム的にも程よく、各ステージをそこそこ堪能したら次に進めました。
一方で寄り道できる要素は十二分にあり、クリア後に残ったコインやムーンの数を見るとまだまだやり込めそうです。
来週末からは『ゼノブレイド2』のターンが始まるので、しばらくはお休みになるかもしれませんが、来年にかけてもちまちま進めていこうかなと思います。
Xenoblade2 Collector's Edition (ゼノブレイド2 コレクターズ エディション) 【オリジナルマリオグッズが抽選で当たるシリアルコード配信(2018/1/8注文分まで)】
- 出版社/メーカー: 任天堂
- 発売日: 2017/12/01
- メディア: Video Game
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